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总监是个胆小鬼 ——《黎明杀机》的开发故事

“这就是为什么我总是扮演杀手,我可不想被吓到。”“这就是为什么我总是扮演杀手,我可不想被吓到。”

作为《黎明杀机》总监,马蒂厄・科特(Mathieu Côté)承认了一件令他有点羞于启齿的事情。“我一直是个胆小鬼。”他尴尬地笑道,“以前经常做噩梦,梦见赫特人贾巴。”考虑到《黎明杀机》是世界上玩家数量最多的恐怖题材游戏之一,这确实令人感到惊讶。

《黎明杀机》是一款非对称多人竞技游戏,4 名玩家扮演逃生者,另外一人则扮演杀手,努力抓住并杀死所有逃生者。《黎明杀机》的众多角色既包括原创英雄和恶棍,也有来自经典恐怖影视作品的一些明星,例如恰吉、鬼脸和弗莱迪・克鲁格等。自 2016 年发售以来,这款游戏取得了巨大成功,累计玩家人数超过 6000 万。

让一款游戏连续运营 8 年绝非易事,但加拿大开发商 Behaviour Interactive 并没有止步于此。过去几年间,他们推出了《黎明杀机》IP 衍生的恋爱模拟游戏《心醉魂迷》(Hooked On You),发布了与英国工作室 Supermassive 合作开发的心理恐怖游戏《弗兰克・斯通的阴影》(The Casting of Frank Stone),还与恐怖片制作公司布伦屋达成合作,准备打造一部根据游戏的改编真人电影。

科特当过调酒师、性用品商店经理,后来成为了一名游戏动画师,2011 年入职科特当过调酒师、性用品商店经理,后来成为了一名游戏动画师,2011 年入职

科特和《黎明杀机》创意总监戴夫・理查德(Dave Richard)二人性格开朗、健谈,在采访中经常讲一些神秘的内部笑话,逗得对方大笑。他俩是一对有趣的搭档,但怎么看都不像是一家游戏公司的高管。

《黎明杀机》的起源同样令人觉得不可思议。“我们用非常复杂的 AI 构建了恐怖场景。”理查德透露。他指的是 2010 年发售的动作冒险游戏《顽皮熊》(Naughty Bear)。“在《顽皮熊》开发期间,发行商 505 Games 要求我们添加一个多人模式,而我们设计了四种模式,其中之一就是《果冻战争》(Jelly War):4 名玩家扮演普通熊,目标是找到果冻并把果冻放进一台巨大的搅拌机,另一位扮演顽皮熊,试图杀死他们。”

“这基本上就是《黎明杀机》的最原始版本。”虽然《果冻战争》玩法简单,但开发团队仍然从中看到了一些特别的地方,并以此为基础尝试开发一款砍杀游戏。《黎明杀机》的诞生始于一个粗糙原型 —— 一款类似于捉迷藏的游戏,因为杀手还不能结束对方生命 —— 不过随着时间推移,它很快就有了自己的生命。

科特回忆说,开发团队不得不回答关于游戏研发方向的“大问题”。例如,《黎明杀机》是否会是一款典型的砍杀类游戏,玩法究竟偏休闲,还是强调竞技?这款游戏有剧情吗?就在团队努力解答这些问题的同时,另一家开发商 Turtle Rock 于 2015 年推出了多人游戏《进化》(Evolve)。与《黎明杀机》类似,这是一款由单个怪物对抗 4 名猎人的非对称竞技游戏。

科特与最早的四位逃生者之一德怀特颇为相似,但官方否定了是根据他本人为原型所创作的说法科特与最早的四位逃生者之一德怀特颇为相似,但官方否定了是根据他本人为原型所创作的说法

“当时我们就在想,这和我们的游戏太像了。”科特说。更糟的是,《进化》因其重复度极高的模式、不稳定的平衡性,以及引发争议的付费 DLC 而迅速衰落,使得一些人对《黎明杀机》的市场前景感到担忧。不过 Behaviour 并没有气馁,而是仔细分析了竞品在哪些地方出了问题,避免重蹈覆辙。《黎明杀机》团队的目标是首先构建一个吸引玩家的核心模式,然后在此基础上设计其他玩法。“我们有勇气大刀阔斧地做减法,砍掉了绝大多数团队都不会考虑削减的内容。”

另一方面,直到《黎明杀机》发售前两个月,他们才在游戏里添加了新手教程、角色成长树(被称为血网)等关键的附加内容。这种做法让 Behaviour 收到了成效:《黎明杀机》于 2016 年 6 月正式发售,到 8 月时销量已经超过了 100 万份。

《黎明杀机》的成功超出了他们的想象。按照理查德的说法,虽然开发团队规模较小却充满了激情,而作为团队门面人物,理查德、科特和时任创意总监的阿什・潘内尔(Ash Pannell)迅速成为了玩家圈子里的名人。“那时候我们甚至没有社区经理的概念,整支团队只有二三十人,我们什么都做。”

随着《黎明杀机》人气飙升,Behaviour 开始雇佣玩家来管理快速增长的社区。与此同时,科特和理查德继续维持着工作室透明的开发方式。“就算时间可以重来,我也不想改变任何东西。”科特在谈到《黎明杀机》最初几年的混乱时期时表示,“我们犯了很多错误,但也积累了宝贵的经验教训。”

如今,《黎明杀机》的玩家数量已经超过 6000 万。除了受益于热情粉丝的支持之外,这款游戏还通过定期推出新章节来维持新鲜感,每 3 个月都会为玩家带来新的杀手、逃生者和地图。“‘最后的呼吸’是游戏的第一个章节,我们免费发布,因为我们没有经济上的压力。”科特回忆说,“《黎明杀机》的成功令我们非常惊讶。”

《心醉魂迷》:在凶残的外表之下,或许还有柔情的另一面?

在《黎明杀机》的后续章节中,Behaviour 开始将恐怖影视剧里的一些经典角色加入游戏,包括来自《异形》《怪奇物语》《德州电锯杀人狂》等作品的反派人物。作为跨 IP 联动合作的负责人,科特认为,通过将经典恐怖角色与原创角色相结合,《黎明杀机》团队能够更好地确保游戏长盛不衰。

“《黎明杀机》的世界观足够宏大,能够让魔王在学校追逐劳里・斯特罗德,而弗莱迪・克鲁格住在地下室这样的设计变得合理。”科特补充说,“与此同时我们成功地创造了一批极具标志性,能够与恐怖圈的这些传奇人物相媲美的角色。”

科特的工作并不轻松,在与潜在合作方的谈判中,他发现某些 IP 所有者很难以说服。比如他费了很多口舌才说服了日本开发商科乐美,将《寂静岭》系列的怪物“三角头”加入到游戏里。科特还说,近期他正在努力促成一次特定的联动合作,将某个 IP 角色从“法律泥潭”中解救出来。虽然不便透露这个角色是谁,但他建议玩家们自己猜一猜。“你可以伸手数一数,现在还有几个大牌恐怖角色没有进入我们的游戏。”

不过 Behaviour 在游戏里添加过的最令人意想不到的角色,是一名以电影明星尼古拉斯・凯奇为原型的逃生者。“在凯奇的社交圈,很多与他关系亲密的朋友都是《黎明杀机》的忠实粉丝。他以前从未在任何电子游戏里出镜,觉得这是一件非常有趣的事情。”

科特梦中最害怕的赫特人贾巴 ——《星球大战》中的一只鼻涕虫怪物科特梦中最害怕的赫特人贾巴 ——《星球大战》中的一只鼻涕虫怪物

科特还聊了聊 Behaviour 与恐怖电影制作公司布伦屋的合作。“我们相信布伦屋的那些专家。”科特表示,“他们认为围绕《黎明杀机》制作一部电影的可行性更大,也更加容易。如果我们与流媒体平台打交道,无论对方是 Netflix、亚马逊或其他任何公司,我们对最终产品的控制权都会减少。因此对我们来说,这是一次简单的选择,想先拍一部电影,完成我们的第一部《钢铁侠》,然后再拍另外 27 部电影、4 部电视剧……”

《黎明杀机》今年度过了 8 周岁生日,而当谈及未来 8 年的计划时,科特和理查德表示,Behaviour 将会推出更多衍生作品。考虑到如今的游戏行业正处于下行周期,他俩承认,如果 Behaviour 是在 2024 年推出了《黎明杀机》,可能很难获得像 8 年前那样的成功。

“在当下的游戏市场,我们是否更难获得成功?是的,我确实这样认为。”理查德说。

科特甚至更加悲观。“无论你在什么时候推出一款游戏,感觉都有点像掷骰子,对吧?你的游戏也许很棒,不过一旦进入市场,任何微小的事情都有可能影响玩家对它的印象。如果我们采用与几年前完全相同的方法发布游戏,由于环境变了,我们仍有可能遭遇失败。游戏产品能否收获成功,在很大程度上取决于运气。我们做了一些很棒的事情,游戏获得了大奖,可今后仍然要掷骰子…… 你永远不知道未来会发生什么。”

尼古拉斯・凯奇的技能效果都颇具整活效果尼古拉斯・凯奇的技能效果都颇具整活效果

无论如何,《黎明杀机》仍在蓬勃发展。这款游戏也彻底改变了科特和理查德的人生。“我记得在举办周年庆祝派对的时候,我们租用了一块很大的场地,因为团队里的人太多了。”理查德透露,“我站在房间角落,看着所有靠《黎明杀机》生活的同事,突然就回想起了这一切是如何开始的。作为团队的一员,我为《黎明杀机》所取得的成绩感到无比自豪。”

科特则永远不会忘记自己在某一年东京电玩展上的经历。当时他正准备登上舞台,一大群人聚在台下看他。突然,科特接听了妈妈打来的视频电话。“我举起手机,让她看现场的人群。妈妈可能不知道我究竟在做什么赚钱谋生,但不管怎样,她都为我感到骄傲,那绝对是个值得分享的美妙时刻。”

另一个有趣的问题是:《黎明杀机》上线运营已经超过 8 年,他俩的胆量是否变得更大了?理查德回答说是的,科特却不太肯定。“这就是我为什么总是扮演杀手,我可不想被吓到。”

本文编译自:https://www.nme.com/ features / gaming-features / boss-level-2024-dead-by-daylight-mathieu-cote-dave-richard-interview-3762316

原文标题:《‘Dead By Daylight’ directors on eight years of terror: “We rolled the dice”》

原作者:Andy Brown

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